به گزارش فرهنگ امروز به نقل از مهر؛ جشنواره بازیهای ویدئویی ایران به عنوان یک گردهمایی بزرگ برای بازیسازان ایرانی است تا فرصتی خاص ضمن رقابتی منصفانه و برابر کنار یکدیگر برایشان پیش خواهد آمد تا هم از نقاط قوت و ضعف یکدیگر مطلع شوند و هم در آینده طرحی نو دراندازند. با توجه به تمام این توصیفات، جشنواره فرصت معرفی و تبلیغ بهترین، فنیترین و پرمحتوا ترین بازیهای ایرانی در ژانرها و بخشهای مختلف را فراهم میآورد. همچنین رشد و پیشرفت بازیهای رایانهای ایرانی از نخستین اهداف جشنواره بازیهای رایانهای تهران بوده و است. بدون شک این جشنواره فرصتی برای رویش استعدادها و خلاقیتهای توسعهدهندگان بازی از سراسر کشور خواهد بود. البته مهمترین محرک برای برگزاری چنین جشنوارهای پیشرفت صنعت بازیهای رایانهای ایران است با توجه به اینکه بسیاری از آثار ساخته شده در استودیوها امکان معرفی شدن در فستیوالها و رویدادهای خاص را ندارد اما میتوانند دستاوردهای خاصی به ارمغان بیاورند که با نوآوریها راه پیشرفت بازیسازان ایرانی را باز کنند. میزگرد «روند صنعت بازیهای رایانهای و تاثیر جشنواره بازیهای ویدئویی در ارتقای این صنعت و ساخت بازیها در داخل» در خبرگزاری مهر برگزار شد. در این میزگرد محمد زهتابی مدیر استودیو پاییزان و سازنده بازی «پسر خوانده و ارتش فرا زمینی»، حسن مهدیاصل مدیر شرکت سورنا تولیدکننده و ناشر بازیهای رایانهای و محمد حاجیمیرزایی دبیر هشتمین جشنواره بازیهای ویدئویی ایران حضور داشتند.
با توجه به اینکه در آستانه رویداد بزرگ «جشنواره بازیهای ویدئویی ایران» هستیم، رویدادی که به گفته برخی از منتقدان اثربخشی بالایی در ارتقای صنعت بازیسازی دارد، امسال برای اولین بار با تغییر مهمی برای بازیسازان برگزار میشود، جایزه 100 میلیونی برای برنده بهترین بازی. اتفاقی که برای بازیسازی که اگر چنین عنوان و جایزهای را ببرد، تغییر بزرگی است، قصد دارم در ابتدای بحث از این اتفاق مهم صحبت کنید که تا چه اندازه در روند بازیسازی کمک خواهد کرد و نظرتان در خصوص این رقم چیست؟
محمد زهتابی: امسال هشتمین دوره برگزاری جشنواره است و بزرگترین تغییر را در رقم جایزه جشنواره میبینیم. احساس میکنم سیاستگذاری بنیاد نسبت به جشنواره تغییر پیدا کرده است، با توجه به اینکه پارسال به عنوان داور در جشنواره حضور داشتم جای خالی این تغییرات اساسی خالی بود زیرا بازیسازان خیلی به جشنواره اهمیت نمیدادند و دلایل متعددی داشت، از طرف دیگر کسی که بازی سال را برنده میشد برایش اتفاق بزرگی رخ نمیداد.
چرا برگزاری جشنواره برای بازیسازان اهمیت نداشت آن دلایل متعدد چه چیزهایی هستند؟
زهتابی: ببینید اولین و مهمترین دلیلاش برای جایزه بود که مبلغ خاصی نبود و انگیزهای را برای بازیساز به وجود نمیآورد، برخی از جشنوارهها به اعتبار و فروش مجموعه و تیمهای بازی کمک میکنند اما این اتفاقات تا سالهای گذشته برای مجموعه یا گروههای بازیساز رخ نداده بود. معمولا بازیهایی که در جشنواره برنده شدند ارتقاء شگفتانگیزی نسبت به بازیهایی که در بازار موفق شدند، نداشتند و البته این اتفاقات لزوما به این معنا نیست که جشنوارهها بازیهایی که پرفروش هستند را مشخص میکند، اما حداقل درصدی همپوشانی باید وجود داشته باشد. نکته دیگر در داوریها هم یکسری مشکلات وجود داشت اما فکر میکنم شاخه اصلی ایراد در جشنوارهها این است که خیلی جدی گرفته نمیشود. با توجه به اینکه هزینههای زیادی برای برگزاری جشنواره صورت میگرفت اما خروجی آن را در بطن جامعه نمیدیدیم.
اگر بخواهیم به زور از نمادهای فرهنگی استفاده کنیم و تمام فیچر سایتها را از آن آثار پُر کنیم، هیچ اثری در مخاطب نخواهد داشت و نمیتوانیم از آن درآمدی کسب کنیم
حسن مهدیاصل: زمانیکه بازی میسازیم و در خارج از کشور منتشر میکنیم در هر مسابقه یا رویدادی که جایزه و مقام میگیریم در صفحه فروشگاهها میگذاریم زیرا از لحاظ روانی تاثیری در فروش آن محصول دارد یعنی هدف ما از شرکت در جشنوارهها به همین منظور است که مقام و جایزهای بگیریم تا به فروش محصولمان کمک کند. در ایران اینگونه نیست البته نمیگویم که برعکس است اما هنوز به این نقطه نرسیدیم که چنین کاری را انجام دهیم. مثلا بازی ما «سیاوش» بهترین عنوان بازی سال را داشت اما کمکی به فروش آن نکرد. زیرا نه جامعه و نه رسانه در این زمینه کار نکردند و به طبع برای مردم هم درجه اهمیت بالایی نداشت. بحث بازیهای رایانهای همانند جشنوارههای سینمایی نیست که اگر فیلمی تندیس بهترین فیلم را بگیرد در فروش آن تاثیر داشته باشد ما در حتی در رسانهها میبینیم که اگر موضوعات سینمایی باشد در صفحات اول سایتها منتشر میشوند و فقط در صفحه سینمایی نمیماند یا اگر خبری درباره فیلمی باشد در صفحه اول خبرگزاریها آن خبر را میبینیم اما اگر بازی رایانهای در جشنواره چه خارجی چه داخلی مقام و جایزه کسب کند اصلا در درجه اهمیت صفحات اول خبرگزاریها قرار نمیگیرد یعنی دغدغه آنها بازیهای رایانهای نیست.
نقد شما در زمینه اینکه حوزه بازیهای رایانهای در جامعه جایگاه خوبی ندارد، به رسانهها است؟ اما به این بُعد از داستان هم نگاه کردید که برای خود بازیسازان بهحدی این مسئله جدی نشده که با رسانهها تعامل دوسویه داشته باشند؟
مهدیاصل: به اعتقاد من، ما همه در اکوسیستمی هستیم که ناشران، تولیدکنندگان، مردم و رسانه همه با هم باید در ارتقا پیدا کردن یکدیگر کمک کنیم. کل این اکوسیستم هنوز به این باور نرسیدند که باید در زمینه بازیهای رایانهای به هم کمک کنند و یا بگویند که فلان بازی برنده بهترین جایزه سال را شده و حتی باید به مجموعه ساخت بازی افتخار کنیم. اما میبینیم که یا علاقهای ندارند یا اعتقادی به این کار وجود ندارد. تا این اتفافات رخ ندهد قطعا تاثیرات جشنواره را نمیتوانیم احساس کنیم.
همه گروههایی که در این چرخه فعالیت میکنند قطعا باید به هم کمک کنند، اما تاثیر جشنواره را چگونه میتوانیم در ارتقای بازیسازی ببینیم، امسال تغییر جایزه 100 میلیونی جشنواره قرار است با چه عدالتی به بازیساز موفق تعلق بگیرد؟ تعلق این جایزه به بازیسازی که تمام امکانات دراختیارش است و میتواند بازی خود را به مرحله نهایی برساند و عنوان بهترین بازی سال را بگیرد، پروسهای عادلانه است؟ زیرا تیمهایی که نتوانند بازیشان را به مرحله نهایی برسانند در این بخش از جشنواره جایگاهی ندارند!
محمد حاجیمیرزایی: یکی از مشکلات جشنواره در سالهای گذشته به اذعان بازیسازان و تیم اجرایی جشنواره، این بود که هم بازیهای تمام شده و هم بهنیمه رسیده در جشنواره راه پیدا میکردند. بعضی سالها هم بوده که بازی رایانهایی عنوان بهترین بازی را به دست آورده اما بعد از جشنواره آن بازی اصلا منتشر نشده است، از همینرو امسال تصمیم گرفته شد تنها بازیهایی که منتشر شدهاند در جشنواره حضور داشته باشند تا در روز اختتامیه لینک دانلود بهترین بازی انتخاب شده در اختیار مخاطبان و علاقهمندان قرار گیرد.
تیمهایی هم که شما اشاره کردید امکانات کمتری دارند مرکز رشدی در بنیاد داریم که تیمهای جوانتر میتوانند ایدههای خودشان را مطرح کنند تا امکانات، منتور و مربی در اختیارشان قرار گیرد تا به آنها کمک کنند و بازیهایشان را بسازند. جدا از مرکز رشد بنیاد ملی بازیهای رایانهای، مرکزهای رشد و شتابدهنده در سرتاسر کشور فعال هستند که برخیها در ارتباط با بنیاد هستند و ما تیمهای خوب را به آنها معرفی میکنیم برخی دیگر هم خودشان فعال هستند که تیمهای جوان و بدون سرمایه به این مراکز مراجعه میکنند و ایدههایشان را با آنها جلو میبرند.
زهتابی: با این مورد مخالفم که جشنواره جای برخیها نیست، به اعتقاد من باید کاری کنیم که جشنواره شامل همه افراد شود البته نه بازیسازانی که نزدیک به یک سال است در این حوزه فعالیت دارند. البته جشنوارههایی موازی با جشنوارههای اصلی برگزار میشود که جوانترها برای کسب تجربه بیشتر و موفقیت و آشنا شدن با فضای جشنوارهها میتوانند شرکت کنند تا بتوانند برای گامهای بزرگتر حرکت کنند. البته این را هم بگویم یک نوع نگاهی وجود داشته که یکسری بازیها با وجود داشتن مخاطب زیاد که مورد پسند واقع شدند در جشنواره راه پیدا نکردند با وجود اینکه میلیونها دانلود هم داشتند شاید به خاطر آن سبکبندی که در بازیهای بوده است که امیدوارم با تغییرات امسال اوضاع بهتر شده باشد. ما سبکی در بازیها داریم که بیشترین مخاطب را در جامعه دارد سبک «بازی کلمات و دانستنی» که تعداد دانلودهایشان هم میلیونی است. معمولا این بازیها در جشنواره ما جایگاهی ندارند یعنی حداقل دیدگاه این بوده که اینها یا بازی نیستند یا ارزش زیادی از لحاظ بازیسازی ندارند.
البته این نوع بازیها عنوان بهترین بازی سال از نگاه مردم را کسب میکردند!
زهتابی: به همین خاطر میگویم در بخشهای جشنواره که جوایزی هستند باید گنجانده میشد. به دلیل بالا بودن طرفداران این بازیها حتی باعث دیده شدن هر چه بهتر جشنواره میشد زیرا مخاطبان چند میلیونی دارند و باعث تعدد سبکهای بازی در جشنواره میشد البته امسال شاهد این امر خواهیم بود مثلا برای سبک کلمات، تا پارسال هیچ جایگاهی در جشنواره وجود نداشت اما امسال این نگاه اصلاح شده و از بازیهای سنتی و پیسی عبور کردیم و برای سبکهای دیگر هم ارزش قائل شده است. به اعتقاد من جشنواره بیشتر از اینکه به بازیها کمک کند باید از بازیها کمک بگیرد تا خودش دیده شود و این رابطه دوسویه است یعنی از بازیهایی که پر مخاطب هستند کمک بگیریم و بازیهایی نوپا را حمایت کنیم تا با این تعاملات برای ارتقا و پیشرفت جشنواره تلاش کنیم.
ذائقهسازی کار بسیار پیچیدهای است، بازیساز به تنهایی نمیتواند این کار را انجام دهد. طراح، تولیدکننده، بازیساز و رسانه با تعامل دو جانبه باید ذائقهسازی را در حوزه بازی رایانهای ایجاد کنند
مهدیاصل: قبلترها نگاه من به این نوع بازیها و برنامههای سرگرم کننده این بود که تنها نرمافزار هستند و جایگاهی در گیم ندارند البته هنوز هم همین اعتقاد را دارم اما با حرفهایی آقای زهتابی هم موافقم که باید همه سبکها در جشنواره وجود داشته باشند. ما نمیتوانیم در جامعه دیدگاه خودمان را دیکته کنیم بالاخره بازیهای سرگرم کننده مخاطبانش را دارد. باید دستهبندی وجود داشته باشد که هر سبک با یکدیگر رقابت کنند زیرا بازارهای ایران بازار زرد است و محتوای زرد به شدت در بازار خاورمیانه محبوب هستند، خیلی از بازیها را میبینیم که خیلی تکنیکال و حرفهای نیستند، هویتی ندارند و سادهاند اما یوزر این نوع بازی را میپسندد به همین خاطر باید همه نوع بازی وجود داشته باشد باید این امر را قبول کنیم یکسری از بازیها و محصولات مشتریان و مخاطبان زیادی دارند.
شاید سازندگان این بازیهای به تعبیر شما زرد، ذائقه مخاطبان را بهتر شناسایی کردند!
مهدیاصل: دقیقا نکته همین است. شاید ما خیلی نگاه با صلابت و منسجم نسبت به بازیها داریم که گیم ایران باید با برنامهریزی خاص و گرافیک خارقالعادهایی به مخاطب ارائه شود اما این نگاه را باید تغییر دهیم. با توجه به آمارهای موجود، بازیهای جدی ما نتوانستند به اعداد بزرگی برسند اما این بازیهای ساده بدون تکنیک، کاربران میلیونی دارند. به نظرم اشتباه است که طردشان کنیم باید در این اکوسیستم حضور داشته باشند. مخاطب زمانیکه ببیند بازی محبوبش در جشنوارهای جایزه یا مقامی گرفته برایشان یکسری از موضوعات اهمیت پیدا میکند و این برای دیده شدن جشنواره خوب است. اگر قرار است بازیسازان در ایران بازی بسازند که فروش خوبی داشته باشد باید ذائقه مخاطبان را بشناسند.
بازیساز قرار است ذائقهسازی کند یا ذائقه مخاطب را بشناسد، این دو مبحث با هم متفاوت است اگر افراد به سمت بازار زرد میروند و مخاطب چنین بازیهایی هستند محصول خوب در دسترسشان قرار ندارد، چرا بازیساز به سمت ذائقهسازی نمیرود که هم مخاطب داخلی و هم مخاطب بینالمللی را جذب کند؟
مهدیاصل: از لحاظ مارکتینگ این کار سختی است که بخواهیم انجام دهیم، ذائقه خاورمیانه با ذائقه بینالملل کاملا متفاوت است، ذائقه مخاطبان در چین و جنوب شرق آسیا با خاورمیانه و اروپا و ژاپن متفاوت است. نمیتوان محصول مُطلقی را تولید کرد که هم در خاورمیانه و هم در اروپا فروش خوبی داشته باشد، واقعا سلایق متفاوت است. اما بازی را بهگونهای میتوان طراحی و دیزاین کرد که برای بازارهای مختلف سفارشسازی انجام شود. اگر هم بازیسازی وجود داشته باشد که در حوزه بینالمللی فعالیت گسترده و درآمد میلیون دلاری دارد اصلا تمرکزش را بر بازار خاورمیانه نمیگذارد و خاورمیانه از نظر مقیاسی، عددی برایش نیست که این سفارشسازی را انجام دهد.
حاجیمیرزایی: ذائقهسازی کار بسیار پیچیدهای است، بازیساز به تنهایی نمیتواند این کار را انجام دهد. طراح، تولیدکننده، بازیساز و رسانه با تعامل دو جانبه باید ذائقهسازی را در حوزه بازی رایانهای ایجاد کنند. در دورانی بازیهای قدیمی جاهلی در ایران رواج پیدا کرده بود و همه از این نوع بازیها میساختند. در بنیاد کاری که توانستهایم انجام دهیم یکسری از ارزشها و ملاکهای فرهنگی را استخراج کردیم که بازی چه اثر فرهنگی میتواند داشته باشد.
بازیسازی که در سایت همگرا عضو باشد و دارای امتیاز، این امتیاز در جشنواره موثر است؟
فخار: نه چنین چیزی نیست اما اگر در جشنواره امتیازی کسب کند در سایت همگرا موثر خواهد بود.
مهدیاصل: تمام این برنامهریزیها درست هم باشد اما باید تولیدکننده بود تا ببینیم که نتیجه این سیاستگذاری چه میشود. مثلا ارگانی است شاید بودجه آنها از بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم بیشتر باشد خیلی هم دیکته شده یکسری از موضوعات ارزشی را کار میکنند و محصولات زیادی هم ساختند. اما به جرئت میتوانم بگویم که گردش مالی تمام آثار ساخته شدهشان به اندازه یک بازی موفق هم درآمد ندارند. نمیتوانیم با پول، جایزه و عنوانهای مختلف به بازیساز بگوییم که یکسری بازیهای سفارششده بسازد.
حاجیمیرزایی: ما سعی میکنیم به افرادی که درآمد کمتری دارند کمک کنیم تا بتوانند بازی خود را بسازند نه اینکه یکسری مسائل، موضوعات و اهداف خاص را به آنها دیکته کنیم تا محصول فرهنگی بسازند.
مهدیاصل: باز هم برای اینکه دید اقتصادی برای تولیدکننده وجود دارد چه بخواهیم چه نخواهیم سیاستهایشان بعد از مدتی تغییر میکند و آنها محتاج جایزه میشوند و نمیتوانند بازی با کیفیت براساس ذائقه مردم بسازند و بهیک باره ضعیف میشوند.
فخار: البته سیاستگذاری بنیاد به این شکل نیست که صددرصد همه چیز را در دست بگیرد.
البته آقای مهدیاصل نقدش بر روی مسائل فرهنگی و اِعمال آن در محصولات است!
مهدیاصل: اگر این موضوع را نقد میکنم به این علت است بازیسازی که بیزینس راه انداخته اگر به موفقیت نرسد و درآمد نداشته باشد موضوع فرهنگی نه تنها برایش دغدغه نیست بلکه مزاحم هم هست بازیسازی میتواند در این زمینه موفق عمل کند که در این حوزه وارد شود و مخاطب را بهخوبی بشناسد و راه درآمدزایی راه هم بلد است در درجات بعدی اِلمانهای فرهنگی را به صورت غیر مستقیم در محصولاش استفاده میکند نه اینکه بهصورت اگزجره نمادهای فرهنگی را به کار ببرد. اگر بخواهیم به زور از نمادهای فرهنگی استفاده کنیم و تمام فیچر سایتها را از آن آثار پُر کنیم، هیچ اثری در مخاطب نخواهد داشت و نمیتوانیم از آن درآمدی کسب کنیم.
زهتابی: البته این مسئله در کل ساختار فرهنگی مشهود است و تنها به حوزه گیم مرتبط نمیشود که ما همیشه به زور محصولی را تولید کردیم، پول بیتالمال را هم خرج کردیم و اتفاقا آن محصول ضد فرهنگی شده است. شما تصور کنید من به عنوان بازیساز که قرار است راجع به یک موضوع فرهنگی محصولام را بسازم بیشتر از اینکه حمایت بشوم، برای خودم دردسر درست کردهام. چرا؟ به این خاطر که کافی است در مورد یک موضوع خاص فرهنگی حرف بزنیم معمولا موضوعات فرهنگی صفر و یک نیستند و برداشتهای مختلف از آنها میشود با توجه به اینکه تعاریفی از موضوعات و مسائل فرهنگی وجود ندارد ممکن است از سازمانها و نهادهای گوناگون در مورد یک موضوع فرهنگی دیدگاههای متفاوتی وجود داشته باشد که یک موضوع برای نهادی خوشایند نیست برای سازمان دیگر مطلوب خواهد بود.
رویکرد جشنواره گیم، رویکرد ملی است و ربطی به خارج از ایران ندارد. بخشی هم که بنیاد به آن توجه نشان داده جشنواره «تیجیسی» است تا ارتباط میان بازیسازان ایرانی و خارجی تقویت شود
مهدیاصل: البته این مبحث بهره بردن از مباحث فرهنگی در بازیها، برای اثر من هم ایجاد شد زمانی که بازی «سیاوش» را میساختیم خیلی ذوق و شوق داشتیم که اثرمان در کنار فنی بودن، بار فرهنگی غنی هم دارد. موضوع «سیاوش» برای شاهنامه بود و ما همیشه حسرت این را داشتیم که چرا صداوسیما یا آموزش و پرورش برای این شخصیت هیچ کاری نکرده است با تحقیق و تفحص در شاهنامه به شخصیت «سیاوش» برخوردیم. ساخت «سیاوش» برای ما دغدغه فرهنگی بود و علاقه زیادی برای ساخت این بازی داشتیم و اما بازخورد مردم از این بازی جالب بود خیلیها تشکر میکردند اما ارگانها و نهادهای دولتی از این اثر خیلی متفاوت بود مثلا میگفتند این کاراکتر زن چرا موهایش معلوم است و این بازی اشاعه بیحجابی در جامعه خواهد بود! در جواب گفتم که این برای دوران قبل از اسلام است و... با تمام این اتفاقات باعث شدند قسمتی از بازار را از دست دادیم این موارد را که دیدیم باعث شد کاملا از حوزه فرهنگ ایران فاصله بگیریم و تمام بازیهای بعدی ما برای بازی بینالملل بود از بس که از ماجرا زده شده بودیم. چرا کسانی که کار فرهنگی میکند اینگونه ممیزی میکنند؟!
این ممیزیها از چه کانالی صورت میگیرد؟
مهدیاصل: کاملا شخصی و سلیقهای است
زهتابی: از هر کانالی میتواند اعمال شود و هیچگونه قانونی ندارد. در مورد بازیها آییننامهای در سایت esra (زیرنظر بنیاد ملی بازیهای رایانهای) منتشر شده است که چه قوانینی را باید در بازیها رعایت کنیم مثلا مواد مخدر و مشروبات الکلی نباید وجود داشته باشد یا خشونت باید به چه اندازه در بازیها به کار رود اما رعایت تمامی این قوانین تضمینی برای انتشار بازی وجود ندارد زیرا ممکن است آن بازی که ساخته میشود توسط هر نهاد فرهنگی دیگر رد شود و از بازی خوششان نیاید. بنیاد هم خیلی قدرت ندارد که در این زمینه از بازیها حمایت کنند معمولا با اولین هشدار مجبور میشویم بازی را تغییر دهیم.
برخی از منتقدان و بازیسازان معتقدند صنعت بازیهای رایانهای در کشور هیچگونه مسیر مشخصی برای حضور در بازار جهانی ندارد؟
حاجیمیرزایی: رویکرد جشنواره گیم، رویکرد ملی است و ربطی به خارج از ایران ندارد. بخشی هم که بنیاد به آن توجه نشان داده جشنواره «تیجیسی» است تا ارتباط میان بازیسازان ایرانی و خارجی تقویت شود. حضور تهیهکنندهها و ناشران خارجی در ایران ایجاد پُل میان بازیسازان و ناشران خواهد شد.
این خدماتی که قرار است به بازیساز داده شود در چه بخشها و حوزههایی است زیرا برخی بازیسازان معتقدند با حذف فیزیکی بازیها ارتباط میان بازیسازان و مخاطبان بسیار کم شده و این یک نوع آسیب جدی برای بازیساز به حساب میآید؟
حاجی میرزایی: دلیل حذف فیزیکی به خاطر نبود مخاطب در این بخش است، مردم خیلی دیسک بازی نمیخرند و برای پخشکنندهها هم بازی ایرانی خیلی جذاب نیست در نتیجه مسیر صنعت این تصمیم را گرفت که عرضه فیزیکی بازیها را حذف کند نه بنیاد. اما سعی میکنیم در فروشگاههای دیجیتال بازیهای رایانه و پیسی رشد کند و اقتصاد شکل بگیرد.