به گزارش فرهنگ امروز به نقل از مهر؛ بازیهای گروهی از قدیم یکی از بهترین شیوههای ارتباط اجتماعی و نزدیکی افراد به یکدیگر بودهاند. در بازیهای دیجیتال شکلگیری این شکل از روابط بیشتر در بازیهای چندنفره آفلاین یا آنلاین نمود پیدا کرد اما صرفاً بازیهای رایانهای چندنفره افراد را کنار هم جمع نمیکنند بلکه تماشای بسیاری از بازی تکنفره نیز میتواند جذاب باشد و باعث ایجاد رابطه میان بازیکننده و تماشاگر شود. علاوه بر این، روابط ایجادشده پس از بازی نیز قابل توجه است و بهاشتراکگذاری تجربهها میتواند روابط بیشتری را شکل دهد. از طریق بازی میتوان دوستان جدید پیدا کرد یا روابط خانوادگی و دوستی را بهبود داد. افزون بر این، بازیهای گروهی به افراد فرصت میدهند تا در نقشهایی مثل رهبری و آموزش قرار بگیرند و همکاری و تقسیم وظایف را تجربه کنند.
حقیقت آن است که در بسیاری از موارد نه برای تأمل روی مسائل و لذت هنری محض، نه برای هیجان رقابت، نه برای ایجاد رابطه و نه برای آشنایی، آموزش و کسب مهارت بازی میکنیم. در واقع، خیلی از اوقات صرفاً برای گذراندن اوقات خوش به سمت بازی میرویم. احتمالاً برخی از شیرینترین خاطراتتان مربوط است به بازیهایی که کردهاید و شاید در هیچ رسانهای به قدر بازی زمان برایتان سریع نگذرد. این یکی از مهمترین ویژگیهای بازی است و میتوان آن را برای دلپذیرتر کردن روند آموزش و نیز تحملپذیرتر کردن مصائب به کار گرفت. پژوهشهای اخیر نشان دادهاند که بازیها میتوانند مهارتهای عاطفی و فکری افراد را بالا ببرند که این باعث شده است بسیاری از معلمهای خلاق در سرتاسر جهان یادگیری بازیمبنا را وارد فرآیند آموزشیشان کنند. بازیها میتوانند فرد را وادار به جستوجو، برنامهریزی و گفتوگو کنند، قابلیت حل مسأله را تقویت کرده و ظرفیت خلاقیت او را به کار بگیرند. بازیها همچنین میتوانند بر دانش و آگاهی فرد در زمینههای تاریخی، جغرافیایی، فرهنگی، هنری، ادبی، اخلاقی و علمی بیافزایند و به یادگیری زبان کمک کنند. در واقع، بازی با ویژگی سرگرمکنندهاش میتواند فرآیند سخت یادگیری را تسهیل کند. از همین رو بازی رایانهای در کنار مضراتی که هر روزه از آن یاد میکنند و فوایدی هم دارد، حال میخواهیم ببینیم صنعت بازیهای رایانهای در کشور چه جایگاهی را برای خودش دست و پا کرده و با چه مشکلاتی دست و پنجه نرم میکند در ادامه خبرگزاری مهر دیدگاههای دو تن از بازیسازان فعال در این حوزه را پرسیده است.
به اعتقاد من، هر ارگانی چه بنیاد ملی بازیهای رایانهای و چه ارگان و مؤسسه دیگری که میخواهد به حفظ جایگاه و ترقی صنعت بازی کشور کمک کند، فقط باید روی فرهنگسازی تمرکز کند، زیرا بازی یک محصول فرهنگی است
امین شهیدی یکی از بازیسازان فعال در این حوزه درباره وضعیت بازیسازی و رشد این صنعت در کشور با وجود رخدادهای پیشبینی نشده درباره روند فعالیتها، میگوید: به نظرم با توجه به شرایط سخت اقتصادی پیش آمده بیشتر تمرکز فعالیت بازیسازها به سمت ساخت بازیهای رایگان (فری تو پلی) میرود و بیشتر در روند ساخت بازیهای موبایل کشیده خواهند شد تا بتوانند تیم خود را حفظ کنند؛ ولی از دید دیگری بیشتر گروهها و استودیوهای بازیسازی روی بازیهای بزرگتر و جدیتری مشغول هستند. اگر رویدادهای بازی امسال منتشر شوند یا در کل پس از انتشارشان، اینها باعث بهوجود آمدن جریان خاصی میشوند که شاید بازیسازان را بیشتر به سمت ساخت بازیهای بزرگتر بکشانند.
صنعت بازی جایگاه جدی ندارد، اما جایگاهاش خاص است
او درباره جایگاه صنعت بازیسازی ادامه میدهد: از نظر من که جایگاه بسیار جدی نداشته، ولی جایگاه خاص خود را داشته است برای مثال، مخاطب بازیهای موبایل در ایران بسیار زیاد هستند و از این نظر صنعت بازی ایران دارای جایگاه ویژهای است. به اعتقاد من، هر ارگانی چه بنیاد ملی بازیهای رایانهای و چه ارگان و مؤسسه دیگری که میخواهد به حفظ جایگاه و ترقی صنعت بازی کشور کمک کند، فقط باید روی فرهنگسازی تمرکز کند، زیرا بازی یک محصول فرهنگی است که با هدف سرگرمی و آموزش اعضای جامعه و خانوادهها به بازار عرضه میشود. باید بازیهای ویدئویی و صنعت بازی بیشتر و بهتر به خانوادهها و مخصوصاً دستگاههای دولتی شناسانده شوند، زیرا صنعت بازی از اهمیت بسیار زیادی در جهان برخوردار است و اکثر کشورهای جهان از طریق این صنعت درآمدزایی و فرهنگسازی میکنند و برای تولید و کسب و کار در این صنعت، میلیونها میلیون، سرمایهگذاری میکنند. ما نیز میتوانیم از این ظرفیتهای استفاده کنیم و چه از نظر اقتصادی و چه فرهنگی جریان تازهای به کشورمان تزریق کنیم.
به نظر من مارکت داخلی دارای پتانسیلهای بالایی هستند، اما فکر نمیکنم هیچ بازیسازی در این صنعت فقط به فعالیت در یک مارکت بسنده کند و بگوید همین کافی است.
شهیدی دغدغه فرهنگسازیاش از دغدغه مالی بیشتر است از همینرو بیان میکند: بهنظر من بزرگترین دغدغه هر بازیساز فعال در کشور در حال حاضر دغدغه مالی است. درست است که دغدغه مالی خیلی بیشتر به چشم میآید، ولی من باز روی بحث فرهنگسازی در این بخش تاکید میکنم. بازیساز باید بتواند بهراحتی سرمایهگذار جذب کند. برای مثال، سرمایهگذاران بهراحتی برای سرمایهگذاری روی پروژههای ساخت نرمافزار مذاکره میکنند و سرمایه خود را در اختیار تیمهایی که در این زمینه کار میکنند، میگذارند. بازیسازها نیز باید بتوانند بهراحتی با سرمایهگذاران تعامل داشته باشند؛ حال این تعامل بدون مشکل چگونه شکل میگیرد؟ ارگانهای دولتی میتوانند در نقش سرمایهگذار حاضر شوند یا برای تسهیل تعامل بازیساز با سرمایهگذار، رویدادها و نمایشگاههای بیشتری برگزار کنند تا علاوه بر این دو سمت یک معامله، مخاطب نیز با بازیساز ارتباط داشته باشد. این چرخه سرمایهگذار، بازیساز و مخاطب میتواند آگاهی را برای هر طرف ایجاد کند که در نتیجه به اقتصاد کشور کمک کند. وقتی که مخاطب بازیساز خود را بشناسد، بیشتر با محصول او نیز آشنا میشود و برای هزینه برای آن مطمئنتر، زمانیکه سرمایهگذار این ارتباط و استقبال مخاطب را ببیند، راحتتر ریسک میپذیرد و سرمایهگذاری میکند. به نظر من بهوجود آوردن این چرخه ارتباط یا این مثلث مهمترین وظیفه هر ارگان دولتی است.
این بازیساز میگوید: به نظر من مارکت داخلی دارای پتانسیلهای بالایی هستند، اما فکر نمیکنم هیچ بازیسازی در این صنعت فقط به فعالیت در یک مارکت بسنده کند و بگوید همین کافی است. از نظر من، بازار ایران برای بازیهای رایگان و بازیهای موبایل بسیار مناسب است، ولی برای بازیهای رایانههای شخصی و بازیهای پریمیوم اصلاً مناسب نیست. در مورد پلتفرم انتشار داخلی نیز برای این دست از بازیها باید بگویم با وجود مخاطبهایی که دارند، ولی بازیهای جذابی روی آنها یافت نمیشود. برای رفع این مهم نیز اگر صبر کنیم تا بازیهایی جدی منتشر شوند و روی این پلتفرمها در دسترس قرار بگیرند، میتوان گفت جذب مخاطب این پلتفرمها نیز رفتهرفته بیشتر میشود. البته باید بر روی سلیقهسازی بیشتر وقت بگذاریم. چه رسانهها و چه مخاطبان سعی کنند سلیقه کاربران را با بازیهای مستقل نیز آشنا کنند و به آنان این را بشناسانند که دنیای بازیهای ویدئویی فقط در بازیهای AAA و AA خلاصه نمیشود.
با تزریق سرمایه، صنعت بازی در کشور را رونق ببخشیم
عماد رحمانی از دیگر بازیسازان فعال در حوزه بازیهای رایانهای، درباره وضعیت بازیسازی در کشور میگوید: بهنظر من با توجه به شرایط سخت کاری مخصوصاً از نظر اقتصادی، بیشترین چیزی که بازیسازان ایرانی به آن محتاج هستند حمایت از تولیداتشان است تا هم فعالیت آنها ادامه یابد و هم رونق صنعت شتاب پیشروی خود را حفظ کند و از پا نایستد. چیزی که بدیهی خواهد بود این است که صنعت بازی در کل جهان بهعنوان صنعتی بسیار پردرآمد و سودزا شناخته شده و با توجه به شرایط تحریم و نرخ ارز، اگر حمایت مستقیم، مخصوصاً حمایت مالی، از تولیدات صنعت بازی صورت بگیرد، میتوان آثاری بسیار باکیفیت تولید کرد و نهتنها در بازار داخلی، بلکه در بازار خارجی نیز آنها را منتشر کرد و از این طریق ارز به بازار داخلی و اقتصاد کشور تزریق کرد. بسیاری از سرمایهداران و سرمایهگذاران در ایران صنعت بازی و در کل بازیهای ویدئویی را جدی نمیگیرند و از میزان درآمدزایی آن مطلع نیستند. آنها اگر روی فعالیتی سرمایهای بگذراند و سپس در نتیجه سودی از آن حاصلشان شود، در صنعت بازی با تزریق سرمایه نهچندان کلان، میتوانند چندین برابر سود کنند و این درآمدزایی فقط یک وجهی نیست و همانطور که گفتم علاوه بر بازار داخلی، بازار خارجی بخشی مهم در صنعت بازی است و درآمدزایی از آن در صورت تزریق سرمایه به تیمهای بازیسازی برای تولید، میتواند بسیار راحتتر از سرمایهگذاری روی کسب و کار دیگری باشد.
چیزی که بدیهی خواهد بود این است که صنعت بازی در کل جهان بهعنوان صنعتی بسیار پردرآمد و سودزا شناخته شده و با توجه به شرایط تحریم و نرخ ارز، اگر حمایت مستقیم، مخصوصاً حمایت مالی، از تولیدات صنعت بازی صورت بگیرد، میتوان آثاری بسیار باکیفیت تولید کرد و نهتنها در بازار داخلی، بلکه در بازار خارجی نیز آنها را منتشر کرد
او درباره جایگاه صنعت بازی ایران در جهان ادامه میدهد: بهنظر من کسانی که معتقد هستند صنعت بازی ایران در جهان جایگاهی ندارد، خیلی کملطفی میکنند. ما حداقل ۲۰ عنوان بازی ایرانی داریم که بهصورت بینالمللی منتشر شدهاند و همه آنها آثاری بسیار باکیفیت و درخور هستند. صنعت بازی ایران اگر هم نگوییم در جهان بلکه میان کشورهای منطقه دارای جایگاه ویژه و قابل توجهی است و فعالترین صنعت بازی منطقه بهحساب میآید. اما اینکه چگونه این جایگاه حفظ شود، میبایست سیاستگذاری مختص حمایت از تولید و همانطور که پیشتر گفتم، حمایت مستقیم از تولید صورت بگیرد. از دیدگاه من بخواهید به تولیدات صنعت بازی ایران نگاه بکنید، بیشتر تولیدات این چند سال اخیر بهسوی کارهای صرفاً تجاری رفته و بازیها محتوای آنچنانی ندارند و صرفاً وسیلهای برای کسب درآمد هستند. این اتفاق در صنعت سینما ایران هم نیز رخ داده و کارهای صرفاً «بفروش» را طی چند سال اخیر زیاد میبینیم؛ البته، اشتباه برداشت نشود که فیلمهای طنز نیز جزو این دسته کارها هستند، بیشتر منظورم این است که کارهای «زرد» و صرفاً تجاری چه در صنعت بازی و چه در صنعت سینما با توجه به شرایط اقتصادی کشور روزبهروز در حال افزایش هستند و اگر حمایت مستقیم از تولید و تیمهایی که قابلیت تولید آثار باکیفیتی را دارند، صورت نگیرد، این نوع آثار بیشتر و بیشتر میشوند و سپس میبایست نسبت به جایگاه صنعت نگران شد. از بهکار بردن لفظ آثار باکیفیت نیز منظورم هر کار در هر سبکی است، برای مثال پروژه فعلی ما کاری با فضاسازی مذهبی است یا پروژه تیم یکی دیگر از همکارانم در این زمینه بیشتر فضاسازی خانوادگی است.
رحمانی با تاکید بر اینکه باید از تولید در این حوزه حمایت شود زیرا مهمترین بخش در صنعت بازی رایانهای تولید است که فراموش شده، او ادامه میدهد: تا زمانی که تولید، مخصوصاً تولیدات باکیفیت و با محتوا، وجود نداشته باشد، بحث روی ایجاد زیرساختهای دیگر برای شتاب آن بیفایده است. تا زمانی که تولید وجود نداشته باشد، بحثهای حمایتی دیگر چون تبلیغات و هزینه برای موارد اینچنینی سودی ندارد؛ بلکه حمایت از تولید و در کنار آن حمایت از تیمهای تولیدکننده باید در رأس سیاستگذاریها قرار بگیرد. برای مثال، همکاری و اختصاص وقت برای برداشتن موانع حقوقی در مسیر تولید، ایجاد موقعیتهایی برای آموزش بیشتر بازیسازان ایرانی، ایجاد موقعیتهایی برای شرکت بازیسازان ایرانی برای شرکت در رویدادها و نمایشگاههای خارجی و… است.